LA GROTTE COSQUER - La fusion parfaite entre le virtuel et le réel

  • Clients :
    Kléber Rossillon - EIFFAGE construction
  • Type de projet :
    Reconstitution 3D
  • Réalisé en :
    2020

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LA GROTTE COSQUER

SITUÉE DANS LE PARC NATIONAL DES CALANQUES DE MARSEILLE, À 37 MÈTRES EN-DESSOUS DU NIVEAU DE LA MER, LA GROTTE PALÉOLITHIQUE DE COSQUER A EU LE DROIT À SA RECONSTITUTION. AFIN DE PRÉSERVER CET ENDROIT RICHE EN HÉRITAGE, ELLE A ÉTÉ CLASSÉE MONUMENT HISTORIQUE ET UNE PORTE BLINDÉE GARDE SON ENTRÉE POUR ÉVITER TOUTE INTRUSION. MAIS COMMENT PARTAGER CE TRÉSOR GÉOLOGIQUE ET LES CONNAISSANCES CONSERVÉES DANS CE LIEU ? IL A ÉTÉ DÉCIDÉ DE RECRÉER LA GROTTE AFIN DE LA RENDRE ACCESSIBLE À TOUT LE MONDE. SA RECONSTITUTION EST ACCESSIBLE DANS LA VILLA MÉDITERRANÉE À CÔTÉ DU MUCEM.

Présentation

Se situant à plus de 30 mètres de profondeur sous l’eau, accéder à la grotte COSQUER est un véritable défi. Il fallait donc trouver un moyen de pouvoir s’immerger et de s’imprégner pleinement de l’ambiance magnifique de cette grotte sans pour autant s’y rendre physiquement. 

Plusieurs études ont été menées afin d’arriver à la solution de recréer la grotte dans un modèle virtuel à partir des scans laser communiquées par la société FUGRO* et la DRAC PACA. Nous appelons ces différents scans « nuages de points ».

Grâce à ces nombreux relevés lasers, nous avons pu reconstituer de manière millimétrique la grotte originale, permettant ainsi son exploration dans son entièreté.

Notre société Perspective[S] à développer différents algorithmes de reconstructions 3D afin de traiter ces volumes de données (plusieurs centaines de giga octets) représentant près de 3,5 milliards de points. 

Afin d’allier performance et rapidité, nous avons construit pour l’occasion un super calculateur pour automatiser des tâches qui auraient été fastidieuses à traiter manuellement.

L’objectif principal était de pouvoir proposer une immersion 3D fidèle de la grotte sur des ordinateurs classiques, le tout en réalité virtuelle afin que l’ensemble du consortium scientifique chargé du projet puisse découvrir la grotte dans ses moindres détails, et cela de façon totalement autonome.

 Le calendrier de démarrage de ces travaux s’est opéré durant le premier confinement et le consortium était dans l’impossibilité de se retrouver physiquement pour étudier ce premier modèle haute définition. 

Nous avons immédiatement développé une version optimisée pour pouvoir visualiser la grotte à partir d’une simple page web, permettant ainsi aux équipes de commencer les études.

Ce jumeau numérique était la principale base de travail préparatoire pour la suite du projet.

Ce jumeau numérique à permis l’étude précise de l’existant ainsi que la fourniture de différents fichiers et modèles 3D pour les scénographes, bureaux d’études, artistes plasticiens et comités scientifiques.

Ce modèle 3D à alimenter l’ensemble du consortium en continu durant toute la durée du projet. Au vu de la taille réelle de la grotte et des contraintes techniques du bâtiment de la Villa Méditerranée à Marseille, il a été décidé de créer un parcours pédagogique scénarisé. 

De cette décision vient la réalisation du Fac-similé de la grotte Cosquer.

Ce fut notre seconde phase de travail : prototyper et reconstituer ce fac similé à l’intérieur de la Villa Méditerranée.

Grâce à la réalité virtuelle, il était possible de simuler et de tester l’ensemble du futur parcours de découverte comme si on y était. L’objectif de ce dernier était d’avoir une déambulation dans la grotte de manière scénarisée, mettant l’accent sur les points d’intérêt phare de la grotte.

Un cheminement au travers de la grotte a alors été pensé avec des scénaristes et géologues afin de recréer un parcours palpitant tout en montrant les endroits les plus importants. 

La plage, le puits, l’écaille des chevaux ou encore la main de la découverte, ces lieux emblématiques permettront de transporter le visiteur dans une expérience inédite.

Une fois de plus, la réalité virtuelle s’est retrouvée au cœur de notre processus de conceptualisation , il était possible de simuler et de tester l’ensemble du futur parcours de découverte en temps réel dans les yeux du futur visiteur.

Il a été décidé que la visite de la grotte ne se ferait pas à pied, mais à bord de modules de 6 places qui permettront d’avancer sur le parcours de manière totalement automatisée, et auront un rôle pédagogique vis-à-vis des visiteurs en s’orientant dans la bonne direction en fonction des éléments à découvrir. Afin de régler les différents paramètres des modules comme leur vitesse de déplacement ou les différentes rotations qu’ils auront à effectuer tout au long du parcours, nous avons introduit une fonctionnalité afin de simuler les différentes rotations et vitesses des modules durant le parcours, permettant ainsi une facilité de coordination pour les scénaristes.

Tout en avançant sur la conceptualisation de la grotte à l’intérieur de la villa Méditerranée , nous avons également travaillé en étroite collaboration avec les peintres de l’atelier Alain Dalis, qui avaient pour mission la reproduction la plus fidèle possible de certaines œuvres majeures de la grotte.Pour les aider dans cet exercice fastidieux, nous avons créé un logiciel de visualisation des œuvres en 3D par des techniques de vidéo projections (vidéo mapping). Cela permettait de projeter l’œuvre en 3D directement sur la surface à sculpter et à peindre. Les peintres avaient également la possibilité de tourner le modèle 3D pour le voir sous tous les angles.Ils pouvaient faire varier l’intensité et l’inclinaison des lumières dans le but de révéler toutes les spécificités de la surface du modèle 3D millimétrique. Chaque angle de vue, avec une exposition de lumière précise pouvait être enregistrée en tant qu’image, permettant sa consultation et son partage entre peintres.

En plus du logiciel dédié aux peintres, nous avons réalisé les découpes précises sur des modèles 3D photogrammétriques communiqués par FUGRO. Une fois que les panneaux découpés correspondaient bien à la vision des différents experts, ils étaient placés correctement au centre de l’univers 3D et exportés pour qu’ils puissent être recréés de façon physique.